jaystory
소비자들은 정말 원하는 것이 아닌 자신이 좋아하는 것을 구매한다. 사실 그들은 정말 원하는 것이 무언지 모르고 있고, 알려고 들지도 않는다. 판매하는 입장에서는 환영할만한 일이겠지만. 현재의 PC로도 앞으로 몇년간은 사용하는데 별 불편함이 없겠지만, 결국 멀쩡한 PC를 갈아치우게 만드는 건 고사양을 요구하는 게임들이나 사람들로 하며금 뒤쳐진 듯한 느낌을 갖게하여 조바심을 느끼게 만들어 혹하게 할만한 이런 캠페인이다. 기술의 발달이 꼭 사람을 편리하게만 만들어 주는 건 아니다. 저뒤에 숨어서 사람들이 거기에 발맞추어 가길 바라는 사람들은 따로 있다. 마치 피리를 불어 아이들을 이름모를 곳으로 인도하는 아저씨처럼.
휴학생이지만 가끔 도서관에 책 대출/반납을 하러가곤 한다. 아무래도 오랫만에 학교에 가보면 변한 것들이 눈에 잘 띄기 마련. 학교앞 유흥거리는 정말 쉴새없이 많은 가게들이 문을 열고, 문을 닫는다. 정작 학교다니는 녀석들에게 그런 점을 이야기 하면 관심이 없어서인지, 공부하느라 너무 바빠서 인지 그제서야 그렇구나 하곤 한다. 내가 관심이 많아서 눈에 잘 보이는 건지도 모르지만. 아무튼, 가끔 새 매장이 오픈하면 저건 분명히 몇달만에 망해서 나갈것 같은 아이템이 있다. 위치로 보나 아이템으로 보나 저건 분명 학교앞에서 장사안될것 같다는 건 그 타겟이 되는 학생이 가장 잘 알 수 있는건 아닌가. 왜 그들은 모르는 걸까. 오늘도 학교를 다녀오며 가게 하나가 나간걸 보며 그래도 이번엔 오래버텼네 하는 생각이 들..
객체지향. - 탄생과 대중화 그리고 실패. 디자인패턴. - 크리스토퍼 알렉산더, 와드 커닝험, 켄트 백 리팩토링. 소프트웨어 공학. - 애자일, XP, 페어 프로그래밍 XML.
당장 내일이라도 우리와 비슷한 능력에 절반의 돈으로 기꺼이 일할 사람에게 자리를 빼앗길 수 있다는 걸 모르는 사람은 없을 것이다. 우린 그런 상황이 발생하는 걸 원치 않는다. 그래서 일을 만들기보다는 그저 주어진 지시에 고분고분 따르고 싶어한다. 결국 지시를 따르는 것에만 익숙하게 되는 것이다. 사람들은 상사가 시키는 대로 하는 것이 자리에서 쫓겨나지 않는 최선의 방법이라는 근거 없는 믿음에 빠져 있다. 고생하지 않는 가장 좋은 방법은 다른 누군가의 뒤를 따르는 일처럼 보일 것이다. 그것이 바로 각종 비즈니스 잡지들이 근래의 뛰어난 리더들의 얘기를 늘어놓는 이유이며, 비즈니스맨들이 자신들이 그런 이야기를 알아야 한다고 생각하는 이유다. 공짜 선물의 역설이 바로 이것이다. 혁신 창조는 쉽고, 이익을 가져다..
정보가 넘쳐 흘러서 문제다. RSS 구독 피드는 시간이 갈수록 점점 늘어가고, 딜리셔스에 북마크 해놓고 나중에 보자-하며 쌓아둔 링크도 산더미. 틈틈히 읽어대도 모자란 출력한 글들하며, 학교에서 빌려온 책들도 어서 읽어줘-하고 기다리고 있다. 넘쳐대는 정보를 선별하고 정리할 필요성만 절실하다. 한번 필터링된 정보들 조차 다시 한번 걸러내야 하는 작업이 필요하니. 먼가 잘못되고 있다는 느낌이 들기 시작한다. 근본적인 욕심의 문제일까. 시간을 다루는 기술이 부족한 것일까. 일단은 노트북에 위키부터 설치하자.